Plus loin avec les moteurs de jeu UnReal Engine (C++), serait parmi les moteurs de jeux, tout comme Unity (C#), les plus aboutis de notre époque actuelle, nanti d'un éditeur, assez intuitive, qui le rend accessible au grand public non développeurs, les artistes, les architectes, les ingénieurs, les étudiants... au départ orienté vers les grosses productions de jeux vidéo, s'est doté tout récemment, d'un nouveau système de License, plus attractif, où pouvoir désormais, l'utiliser gratuitement, seuls 5% de royalties, demandés sur les jeux et applications développés avec le moteur. Les projets que Brainwave-JCP (alias Joël Caserus), peut et cherche à développer dépasseraient largement le secteur du jeu : présentations interactives, applications en temps réelles, cinématique, un produit ou un concept à présenter, un lieu à faire visiter en ligne, voir une manifestation culturelle, dans un univers virtuel, via l'utilisation d'un casque de réalité virtuelle ou de la réalité augmentée... Avec UnReal Engine, pouvoir exporter son travail ou sa création vers Windows, Linux/Steam OS, OSX, Android, IOS, XBOX One, Playstation 4, Oculus Rift... sans oublier le web en Htlm5/WebGL.

UnReal Engine possède une documentation assez abondante, où de très nombreux sujets seraient abordés et traités, toutefois, toutes ces informations pléthoriques pourraient rendre la découverte de l'outil très difficile, tant que la couverture fonctionnelle du produit semble immense. Et quand on veut se pencher sur un thème précis, se retrouver en manque d'information...

Ainsi ce que vient proposer l'auteur de l'ouvrage "Les cahiers d’Unreal Engine T5: Applications Réseau & Jeux Multijoueurs en Blueprint " aux éditions Graziel, une approche parallèle via un ensemble de plusieurs "cahiers", pour pouvoir guider dans la création de tel ou tel type de jeu ou application, sans pour cela se substituer au manuel officiel. Et au-delà de la création de jeu, chercher à exposer plus en détail, tel ou tel aspects de l'outil. Chaque "cahier", pouvoir être lu, individuellement et selon ses besoins...

Au sommaire: les fonctions de modélisation de l’éditeur, la création de composants, la programmation Blueprints, l’éditeur de cinématique Matinee, la création de matériaux (les textures, les normal maps, la transparence et les masques, les matériaux émissifs, les matériaux animés et dynamiques, les déformations via le World Displacement, les Subsurface colors, la réfraction, les fonctions de matériaux, les instances, etc.), la modélisation de paysages et l’outil «foliage».

Pour terminer, pouvoir intégrer un personnage au paysage – avatar à pouvoir contrôler pour explorer le paysage créé et explorer le bâtiment construit. L'auteur de l'ouvrage concernant ces "cahiers" ...
Le projet Brain Computer Interface Plugin ...

from CALL FOR PROJECTS ..., thanks!
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©07/02/2018 by Caserus joel

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